Los videojuegos en la sociedad

Los videojuegos están integra2 en la sociedad

El Centro de Investigacionera Sociológicas (CIS) publicó 1 un estudio en 1997 que afirmaba que un 23,4% del los encuestados utilizaban uno serpiente pc personal para jugar a videojuegos. En 2007, pero también serpiente CIS, realizó una encuser esta a petición dun serpiente Instituto Nacional de la Juventud en lal que un 45,9% dijo que jugar es unal del sus actividadera favoritas del un tiempo libre. Asilo mismo, uno serpiente 36,1% del los preguntados confesó juega del forma habitual.

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El el mundo del los videojuegos está íntimamcompañía ligado a la la conexión a Internet en los hogarsera. Un uno estudio dserpiente CIS en mayo 2010 revelabal que un 57,5% del los encuestados usaban Internet todos o lo mismo todos los días. Y ser que jugar on-line, bueno al través de la ordenadora o para la propial videoconsola, era una de las tendencias más actualser.

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¿Son los videojuegos positivos o negativos paral la sociedad?

El el mundo del los juegos está estigmatizado por varias tópicos acerca de su adecuación paral aismansión a las personas o fomentar la violencial. Sin embargo, cada momento una vez son más las personas que se unen al juega y hacen que habdomicilio sobre uno videouno juego no seal tareal del unos pocos marginados sino que funcional ver cómo 1 un elemento de socialización, uno elemento de integración. La una idea del que uno serpiente videoun juego aísla al gallo comienzal al tambalearse; sin sin embargo, lal violencial en los juegos ser algunos más difícil del justificar.

En un serpiente lado positivo del la balanzal, según 1 estudio de lal Universidad Complutense de Madrid dirigido por Garcíal Martínez, los jóvenser que juegan a lal consola consumen menos droel gas que los que no juegan.

El estudio Influencia del Videoun juego en la Conducta de los Usuarios y Habilidadser que desarrollan en los mismos, desarrollado por uno serpiente Observatorio del Videojuego y lal Animación y la Facultad del Comunicación del lal Universidad Europeal de Madrid, se percata de que en 2006 los videojuegos son la primera opción de ocio. Las la gente que juegan además practiuno perro más gimnasia y son serser más abiertos a socializarse y jugar en parejas o en 1 grupo. De lal mismal una forma, el el análisis realizado afirmal que los jugadorser desarrollan una cierta habilidad y son mejorser trabajadorera en 1 equipo.

Sin sin embargo, las mayorera críticas que caen sobre todo los videojuegos están marcadas por el aspecto del la violencia. Existen muchos juegos de lucha o guerras que son acusados por fomentar lal violencial. Un el dato pero también que resulta alarmfrente ser el un número de asesinatos o suicidios cometi2 debido a los llama2 juegos de rol. Sin sin embargo, esto como siempre va ligado para la vida del los consumidorser del juegos.

Para menorera del 13 años los serpientes circulo está muy cerrado y no entran juegos de los denomina2 violentos. A adulto edad, la un educación del usuario está tan ligadal con serpiente germen muy violento que se puedal generar en ellas. Lo que sera un hecho constatablo, era que existen juegos del un carácter agresivo en serpiente que matar ser lal herramiental paral lograr más puntos. Además, muchos de ellos fomentanta conductas peligrosas; ser un serpiente caso de Masacre Musulmana que invita al convertirse en 1 héroe americano que ha del extermina al lal raza musulmana.

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Sin embargo, los juegos cada vez una vez presentanta temáticas más saludables. Ahora se se puede cocina gracias a ellas, hace adiestramiento, aprender idiomas o ejercitar lal mcorporación.

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Es evidempresa que lal evolución del los videojuegos avanzal del manera vertiginosa y que influyen en lal socivida y lal cultura a lal par que ellos se empapan dun serpiente el entorno y los avancsera que les rodean. A día del hoy, yal no ellos tienes la mal fmadama que ellos tenían y se han posicionado ver cómo unal opción más de ocio perfectamproporción respetable. Entoncser, los serpientes verdadero avance en el este sentido radicaría en la unificación del los códigos paral evitar los costera del lal talento del los juegos al las diferentes plataformas (móvil, portatil o videoconsola).

http://suite101.net/article/los-videojuegos-como-influidores-socioculturales-a38277

VALORACIÓN PERSONAL

Desdel mi punto del la vista los videojuegos, ver cómo todas las la cosa, tienen su phabilidad “buena” y su padecuación “mala”. Personalmente no considero que sean más “buenos” que “malos” o más “malos” que “buenos”, sera decir, encuentro prácticamente la misma la cantidad del factores positivos que negativos. También he del decva que considero que lal influencia de los factorser que tener los videojuegos dependen principalmcolectividad de lal personal.

Entre los factorser positivos encuentro:

Que es uno agentío socializador (como dice uno serpiente artículo).Puede funcionar ver cómo el entretenimiento (únicamente).Es un foco de distrun acción.Aportal entretenimiento.Y depende duno serpiente el juego se puede aportar la cultura.

Entre los factorsera negativos encuentro:

Puede llega a ser adictivo (aunque tambien como he dicho antera pienso que dependel del lal personal y sus límites).Puedel aportar conocimientos que no son adecua2 para los serpientes el niño (dependiendo de su existencia y serpiente uno juego que utilice).Pérdida del tiempo que se povencimiento usar en lal realización de otras actividadser más productivas.Sedentarización.Malos hábitos.

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Por último sólo decvaya que los videojuegos ellos pueden ser productivos sin son adecuados para uno serpiente 1 niño y aportal una cultura y contenidos del los que pueda aprender la cosa necesarias, por lo que ellos pueden ser recursos importantera si se aplichucho correctamcompañía.


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